La virtual reality: una tecnologia desiderata ma ancora di nicchia
La virtual reality (VR) ha sfiorato l’adozione di massa per decenni, ma continua a rimanere una tecnologia di nicchia. Malgrado promettenti sviluppi e miglioramenti incrementali, l’app rivoluzionaria in grado di portare la VR in ogni abitazione sembra sfuggire, nonostante gli sforzi di giganti tecnologici come Meta, Google e Apple.
La storia è costellata da fallimenti nella VR, dal primo Nintendo Virtual Boy al costoso Apple Vision Pro. La promessa di mondi digitali immersivi continua a spingere le aziende a investire miliardi. Gli interessi sono elevati, poiché chiunque riesca ad attivare la VR di massa avrà un ruolo cruciale nel definire il futuro dell’esperienza utente in settori come gaming, fitness, produttività e oltre.
Una montagna russa di attese e delusioni
Il percorso della VR è stato caratterizzato da attese e delusioni. I primi tentativi, come il vaporware Sega VR headset e il malfatto Virtual Boy di Nintendo, sono stati ostacolati da limitazioni tecniche, costi elevati e una mancanza di contenuti accattivanti. I primi utilizzatori di VR lamentavano sintomi simili a vertigini.
Nonostante l’emergere di visori più sofisticati come l’Oculus Rift e l’HTC Vive, la VR non ha decollato. I tentativi di Google nel mercato con Cardboard, Glass e Daydream non hanno avuto successo, mentre il Vision Pro di Apple ha faticato con un prezzo elevato e funzionalità limitate. Meta continua a puntare su questo settore, mentre Samsung sembra pronta a rientrare nel mercato della VR, lasciando interrogativi su chi possa avere successo dove molte aziende di tecnologia affermate hanno fallito.
La ricerca di un’app innovativa nella VR dura da tre decadi
Una delle maggiori sfide della VR è l’assenza di un’esperienza imprescindibile che spinga gli utenti ad adottare questa tecnologia. Sebbene la VR abbia dimostrato potenzialità nel gaming, nell’intrattenimento e forse nella produttività, nulla ha davvero preso piede dopo decenni di tentativi.
Un primo approccio alla VR risale ai primi anni ’90. Indossare un visore pesante per esplorare un mondo 3D a 8 bit era affascinante, ma l’esperienza non ha stimolato un bisogno quotidiano. L’evoluzione della tecnologia ha mostrato un ciclo continuo nel trovare l’app che faccia davvero la differenza.
La VR ha raggiunto numerosi traguardi ma non è mai fiorita
La seguente timeline non comprende ogni avvenimento o lancio di prodotto nella storia della VR, ma offre un quadro di un lungo percorso pieno di false partenze.
- 1991: Virtuality Group lancia macchine arcade VR. Sega annuncia il Sega VR, che però non verrà mai rilasciato.
- 1995: Nintendo presenta il Virtual Boy, un flop commerciale.
- 2010: Palmer Luckey crea il primo prototipo dell’Oculus Rift.
- 2014: Facebook acquisisce Oculus per 2 miliardi di dollari. Sony annuncia il Project Morpheus (poi PlayStation VR). Google lancia il Google Cardboard a 15 dollari.
- 2015: Samsung lancia la serie Gear VR per i suoi telefoni Galaxy.
- 2016: Oculus Rift e HTC Vive entrano nel mercato, segnando l’inizio della VR per consumatori. Google amplia la sua offerta con Daydream View, un visore sotto i 100 dollari che utilizza uno smartphone come processore e display.
- 2017: Facebook presenta l’Oculus Go, un visore autonomo sotto i 250 dollari.
- 2019: Google interrompe Cardboard a causa dell’incapacità di scalare il mercato della VR. Facebook lancia l’Oculus Quest standalone e aggiorna l’Oculus Rift.
- 2020: Google conclude il supporto per Daydream VR, limitato a causa dell’insufficiente domanda e dei contenuti scarni. Facebook lancia l’Oculus Quest 2, che diventa un leader di categoria a 300 dollari.
- 2021: Facebook cambia nome in Meta e promuove il suo metaverso con successo misto.
- 2022: Meta svela il Meta Quest Pro a 1.500 dollari, ora disponibile a circa 1.000 dollari.
- 2023: Apple entra nel segmento VR/AR con il Vision Pro a 3.500 dollari. Meta rilascia il Quest 3, focalizzandosi su gaming e produttività a 500 dollari.
- 2024: Emergenza di rapporti che indicano il ridimensionamento della produzione del Vision Pro da parte di Apple a causa delle vendite deludenti.
- 2025: Samsung, in collaborazione con Google e Qualcomm, prevede di lanciare un nuovo visore di realtà mista.
Dopo un periodo di relativa inattività nei primi anni 2000, la decade 2010 ha visto un rinnovato interesse per la VR, alimentato principalmente da Oculus. L’acquisizione da parte di Facebook e l’interesse di Zuckerberg hanno amplificato questo entusiasmo, portando al lancio di visori per consumatori di alta qualità. Nonostante l’eccitazione iniziale, questi dispositivi non hanno mai raggiunto una vera e propria accettazione da parte dei consumatori.
Superare l’ostacolo del contenuto VR
Contenuti coinvolgenti nella VR sono fondamentali per scalare il settore, ma sono stati storicamente carenti. Per affrontare questa problematica, le aziende hanno adottato approcci diversificati. Piattaforme centralizzate come Meta Quest Store e SteamVR sono state create per facilitare la scoperta dei contenuti. Inoltre, per ampliare l’appeal della VR, si è incentivato lo sviluppo di esperienze non legate al gaming, abaricando generi quali educazione, fitness, interazione sociale e immersione cinematografica.
Google continua a provare a sfatare il mito della VR
I tentativi di Google di conquistare il mercato VR non hanno avuto successo. I progetti come Google Cardboard e Daydream View sono stati abbandonati per il basso tasso di adozione da parte dei consumatori. Anche Google Glass, nel campo della realtà aumentata, ha avuto un’accoglienza che ha tradito le aspettative. Attualmente, l’azienda sembra aver cambiato approccio attraverso una collaborazione con Samsung per un visore di realtà estesa.
Samsung fa un altro tentativo nel settore VR
Secondo numerosi rapporti, Samsung sta preparando il rientro nel mercato della VR con un nuovo visore e potenzialmente occhiali AR. Il suo nuovo sistema è sviluppato in collaborazione con Google e Qualcomm. Un brevetto suggerisce che il sistema potrebbe rivelare oggetti nascosti nella visione dell’utente sovrapponendo informazioni digitali. Anche se inizialmente previsto per il 2024, il lancio è stato rimandato al 2025, possibilmente in concomitanza con il debutto del Samsung Galaxy S25.
L’Apple Vision Pro è in uscita?
Apple ha lanciato il visore Vision Pro nel 2023, presentandolo come un computer spaziale. Il prezzo elevato di 3.500 dollari ha reso il dispositivo inaccessibile per molti consumatori. Inoltre, il Vision Pro non supporta i controller di movimento, una funzionalità chiave per molte applicazioni e giochi VR. L’elevato costo e le limitazioni funzionali hanno ostacolato l’attrazione di una base di utenti più ampia, portando a una produzione ridotta e a un possibile ritiro dal mercato nel 2025. Meta, da parte sua, ha continuato a investire nella VR, lanciando il Quest 3 nel 2024, progettato per integrarsi con Windows 11.
Gli ostacoli per la VR rimangono
Anche se dovesse emergere un’app rivoluzionaria, la VR deve superare ulteriori barriere. Problemi come l’effetto porta dello schermo, la latenza e alti costi dei componenti, sebbene migliorati, continuano a persistere.
Non si può trascurare il fattore comfort. I visori di VR possono risultare ingombranti e caldi e possono causare affaticamento visivo. Mentre la cinetosi è meno problematica di un tempo, continua a influenzare alcuni utenti. Finché queste problematiche non saranno risolte, l’adozione di massa potrebbe rimanere un obiettivo difficile da realizzare.
Speranza per un futuro radioso della VR
Nonostante queste sfide, la VR non scomparirà a breve. Aziende come Meta, Google e Samsung continuano a investire cospicuamente nella VR e nella realtà aumentata. I progressi nell’IA e nell’hardware offrono speranza per un futuro migliore. Fino a quando la VR non fornirà esperienze coinvolgenti in grado di attrarre un pubblico più vasto, sembra destinata a rimanere ai margini dell’accettazione di massa.
Probabilmente, la chiave per s
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